بازی مرکب
Squid Game در نتفلیکس ثابت کرده است که یکی از پربازدیدترین برنامه هایی است که تا به حال از طریق هر سرویس پخشی به نمایش درآمده است.
این داستان با الهام از تنگناهای مالی خود سازنده خود از دوران جوانی، بر مجموعه ای مرگبار از بازی ها متمرکز است که توسط افراد ناامید و به خطر افتاده از نظر مالی انجام می شود که هیچ امید دیگری برای رفع آشفتگی های زندگی خود نمی بینند.
این نمایش همچنین یک تفسیر و تمثیل گزنده از این است که چگونه افراد ثروتمند و قدرتمند ممکن است از افراد دارای موقعیت اجتماعی-اقتصادی پایین برای سرگرمی خود سوء استفاده کنند.
نه بی شباهت به خانواده سلطنتی قدیمی که افراد گرسنه را در مقابل یکدیگر در دعواهای تا حد مرگ بر سر تکه های غذا قرار می دهند.
شخصیتهای Squid Game مجموعهای از شش بازی کودکانه را انجام میدهند که هر کدام عواقب مرگباری برای بازندههای خود دارند. در دو مورد اول، شخصیت ها مستقیماً با یکدیگر رقابت نمی کنند.
هیچ یک از آنها در این مرحله نباید به کسی آسیب برساند. چند نفر به سرعت استراتژیهایی را شکل میدهند که از دیگران برای محافظت از خود بهره میبرند، اما فقط تعداد کمی از آنها پشت بازیکنان دیگر پنهان میشوند تا در طول بازی چراغ قرمز، چراغ سبز مورد شلیک قرار نگیرند .
در بازی دوم، Ppopgi، بازیکنان باید یک شکل مهر شده را از یک آب نبات dalgona برش دهند.
چند کاراکتر که یاد میگیرند کدام بازی را انجام میدهند، اشکال سادهتری را انتخاب میکنند، اما نمیخواهند آن مزیت را با بازیکنان دیگر به اشتراک بگذارند، یک عمل منفعل-تهاجمی که مستقیماً به کسی آسیب نمیرساند، اما عمداً به دیگران کمک نمیکند در صورت شلیک گلوله، از تیراندازی جلوگیری کنند.
بنابراین حداقل یک شخصیت، سرمایهگذاری در آستانه دستگیری به دلیل کلاهبرداری از مشتریان، اولین گام خود را برای ارتکاب خشونت مستقیم برمیدارد.
اگرچه مدیران بازی هرگز به بازیکنان دستور مستقیم نمیدهند که کسی را بکشند، اما در طول مسیر درخواست ضمنی را تشدید میکنند.
پرخاشگری از طریق دستکاری هایی مانند ارائه غذای بسیار کم در یک عصر، که با گذاشتن چاقوهای استیک برای بازیکنان نهایی که ممکن است برای کشتن هر کدام از آنها استفاده کنند به اوج خود می رسد.
قبل یا در طول آخرین بازی، بازی ماهی مرکب که این سری برای آن نامگذاری شده است.
تنها در سومین بازی از شش بازی، طناب کشی، بازیکنان از نظر فیزیکی اقدامی را انجام می دهند که باعث مرگ سایر بازیکنان می شود، زمانی که هر تیم برنده با کشیدن آنها از روی خط باعث می شود که دیگری به سمت مرگ بیفتد.
حتی در این صورت، توسعه مسئولیت (لاتانه و دارلی، 1968) ممکن است احساسات افراد را کاهش دهد که شخصاً شخص دیگری را کشته اند.
از زمان طناب کشی به بعد، بیشتر بازی ها به بازی های رقابتی تبدیل می شوند که در آن برد یک نفر به معنای باخت شخص دیگری است. در این داستان، بقای یکی به معنای مرگ دیگری است.
چهارم، تیلهها، شخصیتها را مجبور به موقعیتهایی میکند که به تشدید پیامدهای شخصی ادامه میدهند. در طول بازی اول، اکثر آنها هیچ یک از بازیکنان دیگر را نمی شناختند، بنابراین مرگ دیگران اهمیت چندانی نداشت.
با طناب کشی، آنها به اندازه کافی در مورد حریفان خود می دانستند تا هم تیمی های خود را بشناسند و در مورد بسیاری از حریفانی که ممکن است آنها را بکشند، چیزهایی بدانند.
وقتی آنها برای بازی چهارم با هم جفت می شوند، فکر می کنند در حال انتخاب شریک هستند تا زمانی که یاد بگیرند که تیله بازی می کنند.
به این معنی که برد هر بازیکنی به این معنی است که کسانی که بازی ها را اجرا می کنند به شخصی که آن بازیکن به عنوان متحد و شریک انتخاب کرده بود شلیک می کنند.
برخی عمداً این زمان را از دست می دهند و خود را فدا می کنند، در حالی که اکثریت برای نجات جان خود بازی می کنند.
علیرغم شرایط بیرونی قوی که ممکن است به منطقی کردن انتخابهای آنها کمک کند، شخصیسازی این فقدان باعث ایجاد ناهماهنگی شناختی (استرس ناشی از ناسازگاری خود) در برخی افراد میشود. احساس گناه در این مورد فرد را به سمت خودکشی سوق می دهد.
شخصیسازی ممکن است احساسات قبلی تضاد را تشدید کند، مانند تلخی بین یک گانگستر و جیببر، اما ممکن است آشنایی را به نفرت تبدیل کند.
قهرمان داستان، جونگ جائه، از احساس دوستانه نسبت به سانگ وو، سرمایهگذاری که در کودکی با او بازی میکرده، به خشم بیشتر نسبت به مردی که به قتل روی میآورد، میرود.
از نظر روانشناسی، سانگ وو مرتکب گناه زیر پا گذاشتن انتظارات یونگ جائه از او شده است، که تحقیقات هیئت منصفه نشان می دهد که می تواند مجازات های سخت تری را در پی داشته باشد.
با این وجود، یونگ جائه حتی به طور غیرمستقیم نمی تواند خود را مجبور به کشتن مرد در بازی نهایی کند.
او به جای اینکه بازی را تمام کند، به مردی که از کودکی می شناسد، فرصتی برای زنده ماندن ارائه می دهد، حتی اگر این بدان معنا باشد که هر دو می توانند بدون هیچ جایزه ای از آنجا بروند.
سانگ وو به جای بازگشت به دنیا و دستگیری به دلیل کلاهبرداری اوراق بهادار، خود را با چاقوی خود می کشد.
پول خوشبختی یونگ جائه را نمیخرد. او در مرحله خستگی ناشی از واکنش های استرس (Selye, 1978) به خانه برمی گردد تا اخبار بد بیشتری دریافت کند.
او که اکنون با حدود 38 میلیون دلار جایزه دارد که ترجیح می دهد خرج نکند، حتی به قمار اجباری که وارد آن شده بود باز نمی گردد، زیرا قبلاً فریب یک برد بزرگ به او امید می داد.
تنها زمانی که یادآوری اینکه کسانی که بازیها را اجرا میکردند هنوز از دیگران استثمار میکنند، خشم و عصبانیت او را فعال میکند، او هدف جدیدی پیدا میکند.
ظاهراً او با یافتن راهی برای متوقف کردن بازی ها و افراد مسئول به دنبال معنی سازی به تجربه خود است.
برای مطالعه و کسب اطلاعات بیشتر در خصوص بازی مرکب کلیک کنید.
فوق العاده بود ، تحلیل زیبا و روانشناسانه ی جذابی بود .
ممنونم از پست این مطالب عالی .